La guida dal titolo “Contribuire all’empowerment delle bambine attraverso le discipline STEAM: coltivare la curiosità e creare nuove opportunità” è una risorsa introduttiva volta a stimolare la curiosità e permettere alle bambine di accedere a nuove opportunità di apprendimento nel campo delle scienze, della tecnologia, dell’ingegneria, delle arti e della matematica. Il testo presenta in maniera esaustiva gli approcci STEAM e storytelling e pone in evidenza l’importanza e i benefici che tale strategia ha ai fini del percorso di crescita delle bambine. La guida descrive in maniera approfondita gli ostacoli affrontati dalle ragazze in questo settore. Inoltre, illustra una serie di strategie volte a fornire al personale docente tutti gli strumenti necessari per stimolare la curiosità e sviluppare la capacità di pensiero critico delle bambine attraverso delle attività pratiche. Infine, fornisce numerose indicazioni riguardanti l’elaborazione di programmi inclusivi, il ruolo di genitori e insegnanti e metodi atti a incentivare la partecipazione alle attività STEAM allo scopo di promuovere e sostenere l’uguaglianza di genere in questo settore.
Il protocollo di valutazione di STEAM Tales è uno strumento che consente al personale docente a selezionare la storia e il piano di lezione più adatto alla propria classe, tenendo conto di aspetti, quali i contenuti del programma, il modo in cui lз bambinз percepiscono gli stereotipi di genere e il loro interesse nei confronti delle discipline scientifiche. Allo scopo di orientare le scelte di ogni docente sono state create delle schede contenenti informazioni riguardanti i modelli di ruolo femminili raccontati dalle storie di STEAM Tales. Le tabelle raccolgono indicazioni come i nomi, l’anno di nascita (e di morte), la nazionalità, il periodo storico in cui hanno vissuto, l’ambito delle STEM e le discipline scientifiche di cui si sono occupate le scienziate protagoniste di STEAM Tales, nonché gli argomenti affrontati dai piani di lezione, il titolo della storia e dei piani di lezione. Inoltre, il protocollo presenta al suo interno un questionare che permette di saperne di più sul modo in cui lз bambinз percepiscono la rappresentazione di genere in ambito scientifico, sulle associazioni implicite o esplicite tra genere e competenze, sulle conoscenze e sull’interesse dellз allievз nei confronti delle discipline STEM. Il questionario aiuta lз insegnanti ad approfondire il modo in cui lз bambinз percepiscono il genere e le STEM allo scopo di permettere loro di individuare i piani di lezione più adatti sulla base di questi dati.
12 storie di donne di successo nelle STEAM (E-BOOK)
La raccolta che qui presentiamo mette assieme 12 storie di donne straordinarie che hanno lavorato o lavorano nel settore delle STEM. Tali storie traggono spunto da eventi che hanno costellato la vita delle nostre eroine. La struttura dei racconti rispecchia il modello di storytelling monomitico proposto da Joseph Campbell. Abbiamo posto una particolare attenzione al modo in cui sono costruite delle storie per far sì che queste risultino vicine e riescano a coinvolgere il pubblico a cui sono rivolte: bambini e, soprattutto, bambine di età compresa tra i 6 e i 9 anni. Le storie seguono il percorso di vita di queste donne dall’infanzia alla piena realizzazione professionale e fanno riferimento a tutti gli ostacoli incontrati e ai successi da loro ottenuti lungo il percorso. Inoltre, la raccolta è impreziosita da una serie di illustrazioni e da una grafica accattivante. Abbiamo scelto di raccontare le vite straordinarie di donne di scienzaprovenienti da Paesi differenti e diverse per etnia e credo religioso.
I piani didattici STEAM
In questa sezione trovi una raccolta di 12 opuscoli scaricabili, accuratamente selezionati e pensati per rispondere alle esigenze di insegnanti e bambine e bambini dai 6 ai 9 anni.
Ogni libretto contiene due piani di lezione, ispirati ai modelli di ruolo femminili presentati nelle 12 storie dedicate alla vita di scienziate che hanno dato un contributo straordinario nel campo STEAM.
Al centro di ogni lezione vi è un esperimento pratico, divertente e coinvolgente, che le bambine e i bambini possono realizzare in autonomia. Ma non solo: ogni piano fornisce all’insegnante delle istruzioni passo dopo passo per coinvolgere e motivare la classe. Ogni opuscolo contiene informazioni su come:
- presentare l’argomento;
- svolgere e guidare l’esperimento;
- spiegarne il funzionamento;
- collegare l’esperimento al lavoro del modello di ruolo di riferimento.
Ogni lezione si conclude con un approfondimento scientifico, pensato per aiutare il personale docente a comprendere meglio l’attività e i suoi contenuti.
Le nostre eroine sono:
Creare lo slime (Campi STEAM S, A): Crea lo slime utilizzando dei semplici ingredienti. In questo modo potrai imparare a conoscere il mondo delle soluzioni chimiche e ad effettuare delle misurazioni.
Riutilizzare i pennarelli scarichi (Campi STEAM S): Confronta l'efficacia di acqua e alcol al fine di ricaricare i pennarelli scarichi, andando alla scoperta di solventi e proprietà chimiche.
Esplorare geometria e architettura (Campi STEAM E, A, M): Costruisci delle torri utilizzando spaghetti e plastilina, andando alla scoperta delle forme geometriche e del design architettonico.
Comprendere la respirazione con i modelli anatomici dei
polmoni
(Campi STEAM S, E): Costruisci il modello di un polmone funzionante per comprendere il meccanismo della respirazione.
Rita Levi-Montalcini, Italia
Microscopio fatto in casa (Campi STEAM S, E): Costruisci e utilizza un semplice microscopio realizzato con materiali di uso comune.
Kit di esplorazione dei cinque sensi
(Campi STEAM S): Scopri in che modo l'IA riesce a riconoscere le emozioni attraverso le espressioni facciali e rifletti sulla capacità umana di interpretare le emozioni.
Perché le stelle brillano (Campi STEAMS): Simula le condizioni atmosferiche per capire perché le stelle sembrano brillare nel cielo notturno.
Luce visibile (Campi STEAM S, E, A): Va' alla scoperta della natura visibile della luce utilizzando alcuni esperimenti con prismi e dischi di Newton.
Momento angolare con un giroscopio (Campi STEAMS, M): Grazie a questo esperimento potrai scoprire le funzioni del giroscopio e il momento angolare.
Alla scoperta delle leggi di conservazione di Noether e del principio di Bernoulli
(Campi STEAM S, E): Scopri in che modo il flusso d'aria influisce sugli oggetti, andando alla scoperta dei principi fisici alla base della costruzione delle ali dell'aeroplano.
Il gioco del riconoscimento delle emozioni (Campi STEAM S, T, A): Scopri in che modo l'IA riesce a riconoscere le emozioni attraverso le espressioni facciali e rifletti sulla capacità umana di interpretare le emozioni.
Il gioco del WWW (Campi STEAM T): Impara a conoscere in che modo le informazioni vengono organizzate all'interno della rete mettendo in relazione dei concetti in maniera interattiva.
La pulizia a seguito di un disastro petrolifero (Campi STEAM S, E): Utilizza diversi materiali per rimuovere l'olio dall'acqua, familiarizzando con i temi dell'ingegneria ambientale.
Come assorbono l'acqua i fiori
(Campi STEAM S): Osserva in che modo le piante assorbono l'acqua attraverso un esperimento con fiori recisi e acqua colorata.
Il cesto della frutta (Campi STEAM S, E): Scopri in che modo un limone può produrre energia elettrica attraverso una semplice reazione chimica.
Il potere delle sostanze chimiche
(Campi STEAMS): Usa sale e aceto per produrre elettricità e imparare a conoscere le reazioni chimiche all'interno delle batterie.
Costruire un razzo spaziale (Campi STEAM S, E, M): Progetta, costruisci e testa diversi razzi e trova quello che riesce a volare più in alto.
Esplorare il sistema solare (Campi STEAM S): Impara a conoscere i pianeti attraverso immagini e attività interattive per comprendere le loro caratteristiche.
Asta Hampe, Germania
Comprendere l'elettricità statica con un palloncino (Campi STEAM S, E): Impara a conoscere le proprietà dell'elettricità statica utilizzando un palloncino e altri materiali.
Costruire un elettromagnete (Campi STEAM S, E, M): Crea un magnete utilizzando un filo e una batteria per imparare a conoscere in che modo la corrente elettrica genera i campi magnetici.
Geometria flessibile (Campi STEAME, A, M): Scopri i principi della geometria utilizzando plastilina e stuzzicadenti per costruire e analizzare le varie forme.
Il mosaico matematico
Crea dei mosaici colorati per andare alla scoperta di simmetria, motivi e rapporti geometrici.
Trovare un meteorite (Campi STEAM S): Va' alla ricerca di pezzi di meteorite nel cortile della scuola, servendoti di un magnete, per familiarizzare con i concetti di polvere spaziale, magnetismo e origine dei meteoriti.
Impatto di un meteorite sulla Terra (Campi STEAM S): Simula l'impatto di un asteroide utilizzando dei materiali di uso comune allo scopo di comprendere come si formano i crateri.
La guida pedagogica di STEAM Tales sull'uso dello storytelling per migliorare i processi di apprendimento
La guida è pensata per aiutare insegnanti, educatrici ed educatori a servirsi di tecniche di storytelling inclusive allo scopo di coinvolgere i bambini e, soprattutto, le bambine di età compresa tra i 6 e i 9 anni. Ispirata ai principi iniziali del progetto e accompagnata dalla raccolta di storie e dai piani di lezione, presenta dei consigli, degli strumenti e delle strategie atte a combattere gli stereotipi, stimolare la curiosità e il pensiero critico e accrescere la fiducia e la partecipazione attiva attraverso il ricorso a racconti e attività pratiche.
La guida si rivolge al personale docente della scuola primaria e contiene dei suggerimenti finalizzati alla creazione di contenuti e attività stimolanti. Inoltre, illustra dei metodi didattici efficaci per rendere le discipline STEAM più accessibili e vicine allз discenti più piccolз.
La guida costituisce anche il prodotto finale di STEAM Tales e, pertanto, intende aiutare il personale docente a sfruttare al meglio i materiali prodotti nell’arco del progetto creando, allo stesso tempo, un ambiente di apprendimento in cui ogni minore possa sentirsi apprezzatǝ e abbia la possibilità di sognare in grande e prepararsi ad andare alla scoperta del mondo delle STEAM.
La guida dal titolo “Contribuire all’empowerment delle bambine attraverso le discipline STEAM: coltivare la curiosità e creare nuove opportunità” è una risorsa introduttiva volta a stimolare la curiosità e permettere alle bambine di accedere a nuove opportunità di apprendimento nel campo delle scienze, della tecnologia, dell’ingegneria, delle arti e della matematica. Il testo presenta in maniera esaustiva gli approcci STEAM e storytelling e pone in evidenza l’importanza e i benefici che tale strategia ha ai fini del percorso di crescita delle bambine. La guida descrive in maniera approfondita gli ostacoli affrontati dalle ragazze in questo settore. Inoltre, illustra una serie di strategie volte a fornire al personale docente tutti gli strumenti necessari per stimolare la curiosità e sviluppare la capacità di pensiero critico delle bambine attraverso delle attività pratiche. Infine, fornisce numerose indicazioni riguardanti l’elaborazione di programmi inclusivi, il ruolo di genitori e insegnanti e metodi atti a incentivare la partecipazione alle attività STEAM allo scopo di promuovere e sostenere l’uguaglianza di genere in questo settore.
Il protocollo di valutazione di STEAM Tales è uno strumento che consente al personale docente a selezionare la storia e il piano di lezione più adatto alla propria classe, tenendo conto di aspetti, quali i contenuti del programma, il modo in cui lз bambinз percepiscono gli stereotipi di genere e il loro interesse nei confronti delle discipline scientifiche. Allo scopo di orientare le scelte di ogni docente sono state create delle schede contenenti informazioni riguardanti i modelli di ruolo femminili raccontati dalle storie di STEAM Tales. Le tabelle raccolgono indicazioni come i nomi, l’anno di nascita (e di morte), la nazionalità, il periodo storico in cui hanno vissuto, l’ambito delle STEM e le discipline scientifiche di cui si sono occupate le scienziate protagoniste di STEAM Tales, nonché gli argomenti affrontati dai piani di lezione, il titolo della storia e dei piani di lezione. Inoltre, il protocollo presenta al suo interno un questionare che permette di saperne di più sul modo in cui lз bambinз percepiscono la rappresentazione di genere in ambito scientifico, sulle associazioni implicite o esplicite tra genere e competenze, sulle conoscenze e sull’interesse dellз allievз nei confronti delle discipline STEM. Il questionario aiuta lз insegnanti ad approfondire il modo in cui lз bambinз percepiscono il genere e le STEM allo scopo di permettere loro di individuare i piani di lezione più adatti sulla base di questi dati.
12 storie di donne di successo nelle STEAM (E-BOOK)
La raccolta che qui presentiamo mette assieme 12 storie di donne straordinarie che hanno lavorato o lavorano nel settore delle STEM. Tali storie traggono spunto da eventi che hanno costellato la vita delle nostre eroine. La struttura dei racconti rispecchia il modello di storytelling monomitico proposto da Joseph Campbell. Abbiamo posto una particolare attenzione al modo in cui sono costruite delle storie per far sì che queste risultino vicine e riescano a coinvolgere il pubblico a cui sono rivolte: bambini e, soprattutto, bambine di età compresa tra i 6 e i 9 anni. Le storie seguono il percorso di vita di queste donne dall’infanzia alla piena realizzazione professionale e fanno riferimento a tutti gli ostacoli incontrati e ai successi da loro ottenuti lungo il percorso. Inoltre, la raccolta è impreziosita da una serie di illustrazioni e da una grafica accattivante. Abbiamo scelto di raccontare le vite straordinarie di donne di scienzaprovenienti da Paesi differenti e diverse per etnia e credo religioso.
I piani didattici STEAM
In questa sezione trovi una raccolta di
12 opuscoli scaricabili, accuratamente selezionati e pensati per rispondere alle esigenze di
insegnanti
e bambine e bambini dai 6 ai 9 anni.
Ogni libretto contiene
due piani di lezione, ispirati ai modelli di ruolo femminili presentati nelle 12 storie dedicate alla vita di scienziate che hanno dato un contributo straordinario nel campo STEAM.
Al centro di ogni lezione vi è un esperimento pratico, divertente e coinvolgente, che le bambine e i bambini possono realizzare in autonomia. Ma non solo: ogni piano fornisce all’insegnante delle istruzioni passo dopo passo per coinvolgere e motivare la classe. Ogni opuscolo contiene informazioni su come:
- presentare l’argomento;
- svolgere e guidare l’esperimento;
- spiegarne il funzionamento;
- collegare l’esperimento al lavoro del modello di ruolo di riferimento.
Ogni lezione si conclude con un approfondimento scientifico, pensato per aiutare il personale docente a comprendere meglio l’attività e i suoi contenuti.
Le nostre eroine sono:
Creare lo slime (Campi STEAM S, A): Crea lo slime utilizzando dei semplici ingredienti. In questo modo potrai imparare a conoscere il mondo delle soluzioni chimiche e ad effettuare delle misurazioni.
Riutilizzare i pennarelli scarichi (Campi STEAM S): Confronta l'efficacia di acqua e alcol al fine di ricaricare i pennarelli scarichi, andando alla scoperta di solventi e proprietà chimiche.
Esplorare geometria e architettura (Campi STEAM E, A, M): Costruisci delle torri utilizzando spaghetti e plastilina, andando alla scoperta delle forme geometriche e del design architettonico.
Comprendere la respirazione con i modelli anatomici dei
polmoni
(Campi STEAM
S, E): Costruisci il modello di un polmone funzionante per comprendere il meccanismo della respirazione.
Rita Levi-Montalcini, Italia
Microscopio fatto in casa (Campi STEAM S, E): Costruisci e utilizza un semplice microscopio realizzato con materiali di uso comune.
Kit di esplorazione dei cinque sensi (Campi STEAM S): Scopri in che modo l'IA riesce a riconoscere le emozioni attraverso le espressioni facciali e rifletti sulla capacità umana di interpretare le emozioni.
Perché le stelle brillano (Campi STEAMS): Simula le condizioni atmosferiche per capire perché le stelle sembrano brillare nel cielo notturno.
Luce visibile (Campi STEAM S, E, A): Va' alla scoperta della natura visibile della luce utilizzando alcuni esperimenti con prismi e dischi di Newton.
Momento angolare con un giroscopio (Campi STEAMS, M): Grazie a questo esperimento potrai scoprire le funzioni del giroscopio e il momento angolare.
Alla scoperta delle leggi di conservazione di Noether e del principio di Bernoulli
(Campi STEAM S, E): Scopri in che modo il flusso d'aria influisce sugli oggetti, andando alla scoperta dei principi fisici alla base della costruzione delle ali dell'aeroplano.
Il gioco del riconoscimento delle emozioni (Campi STEAM S, T, A): Scopri in che modo l'IA riesce a riconoscere le emozioni attraverso le espressioni facciali e rifletti sulla capacità umana di interpretare le emozioni.
Il gioco del WWW (Campi STEAM T): Impara a conoscere in che modo le informazioni vengono organizzate all'interno della rete mettendo in relazione dei concetti in maniera interattiva.
La pulizia a seguito di un disastro petrolifero (Campi STEAM S, E): Utilizza diversi materiali per rimuovere l'olio dall'acqua, familiarizzando con i temi dell'ingegneria ambientale.
Come assorbono l'acqua i fiori
(Campi STEAM S): Osserva in che modo le piante assorbono l'acqua attraverso un esperimento con fiori recisi e acqua colorata.
Il cesto della frutta (Campi STEAM S, E): Scopri in che modo un limone può produrre energia elettrica attraverso una semplice reazione chimica.
Il potere delle sostanze chimiche
(Campi STEAMS): Usa sale e aceto per produrre elettricità e imparare a conoscere le reazioni chimiche all'interno delle batterie.
Costruire un razzo spaziale (Campi STEAM S, E, M): Progetta, costruisci e testa diversi razzi e trova quello che riesce a volare più in alto.
Esplorare il sistema solare (Campi STEAM S): Impara a conoscere i pianeti attraverso immagini e attività interattive per comprendere le loro caratteristiche.
Asta Hampe, Germania
Comprendere l'elettricità statica con un palloncino (Campi STEAM S, E): Impara a conoscere le proprietà dell'elettricità statica utilizzando un palloncino e altri materiali.
Costruire un elettromagnete (Campi STEAM S, E, M): Crea un magnete utilizzando un filo e una batteria per imparare a conoscere in che modo la corrente elettrica genera i campi magnetici.
Geometria flessibile (Campi STEAME, A, M): Scopri i principi della geometria utilizzando plastilina e stuzzicadenti per costruire e analizzare le varie forme.
Il mosaico matematico
Crea dei mosaici colorati per andare alla scoperta di simmetria, motivi e rapporti geometrici.
Trovare un meteorite (Campi STEAM S): Va' alla ricerca di pezzi di meteorite nel cortile della scuola, servendoti di un magnete, per familiarizzare con i concetti di polvere spaziale, magnetismo e origine dei meteoriti.
Impatto di un meteorite sulla Terra (Campi STEAM S): Simula l'impatto di un asteroide utilizzando dei materiali di uso comune allo scopo di comprendere come si formano i crateri.
La guida pedagogica di STEAM Tales sull'uso dello storytelling per migliorare i processi di apprendimento
La guida è pensata per aiutare insegnanti, educatrici ed educatori a servirsi di tecniche di storytelling inclusive allo scopo di coinvolgere i bambini e, soprattutto, le bambine di età compresa tra i 6 e i 9 anni. Ispirata ai principi iniziali del progetto e accompagnata dalla raccolta di storie e dai piani di lezione, presenta dei consigli, degli strumenti e delle strategie atte a combattere gli stereotipi, stimolare la curiosità e il pensiero critico e accrescere la fiducia e la partecipazione attiva attraverso il ricorso a racconti e attività pratiche.
La guida si rivolge al personale docente della scuola primaria e contiene dei suggerimenti finalizzati alla creazione di contenuti e attività stimolanti. Inoltre, illustra dei metodi didattici efficaci per rendere le discipline STEAM più accessibili e vicine allз discenti più piccolз.
La guida costituisce anche il prodotto finale di STEAM Tales e, pertanto, intende aiutare il personale docente a sfruttare al meglio i materiali prodotti nell’arco del progetto creando, allo stesso tempo, un ambiente di apprendimento in cui ogni minore possa sentirsi apprezzatǝ e abbia la possibilità di sognare in grande e prepararsi ad andare alla scoperta del mondo delle STEAM.
La guida dal titolo “Contribuire all’empowerment delle bambine attraverso le discipline STEAM: coltivare la curiosità e creare nuove opportunità” è una risorsa introduttiva volta a stimolare la curiosità e permettere alle bambine di accedere a nuove opportunità di apprendimento nel campo delle scienze, della tecnologia, dell’ingegneria, delle arti e della matematica. Il testo presenta in maniera esaustiva gli approcci STEAM e storytelling e pone in evidenza l’importanza e i benefici che tale strategia ha ai fini del percorso di crescita delle bambine. La guida descrive in maniera approfondita gli ostacoli affrontati dalle ragazze in questo settore. Inoltre, illustra una serie di strategie volte a fornire al personale docente tutti gli strumenti necessari per stimolare la curiosità e sviluppare la capacità di pensiero critico delle bambine attraverso delle attività pratiche. Infine, fornisce numerose indicazioni riguardanti l’elaborazione di programmi inclusivi, il ruolo di genitori e insegnanti e metodi atti a incentivare la partecipazione alle attività STEAM allo scopo di promuovere e sostenere l’uguaglianza di genere in questo settore.
Il protocollo di valutazione di STEAM Tales è uno strumento che consente al personale docente a selezionare la storia e il piano di lezione più adatto alla propria classe, tenendo conto di aspetti, quali i contenuti del programma, il modo in cui lз bambinз percepiscono gli stereotipi di genere e il loro interesse nei confronti delle discipline scientifiche. Allo scopo di orientare le scelte di ogni docente sono state create delle schede contenenti informazioni riguardanti i modelli di ruolo femminili raccontati dalle storie di STEAM Tales. Le tabelle raccolgono indicazioni come i nomi, l’anno di nascita (e di morte), la nazionalità, il periodo storico in cui hanno vissuto, l’ambito delle STEM e le discipline scientifiche di cui si sono occupate le scienziate protagoniste di STEAM Tales, nonché gli argomenti affrontati dai piani di lezione, il titolo della storia e dei piani di lezione. Inoltre, il protocollo presenta al suo interno un questionare che permette di saperne di più sul modo in cui lз bambinз percepiscono la rappresentazione di genere in ambito scientifico, sulle associazioni implicite o esplicite tra genere e competenze, sulle conoscenze e sull’interesse dellз allievз nei confronti delle discipline STEM. Il questionario aiuta lз insegnanti ad approfondire il modo in cui lз bambinз percepiscono il genere e le STEM allo scopo di permettere loro di individuare i piani di lezione più adatti sulla base di questi dati.
12 storie di donne di successo nelle STEAM
La raccolta che qui presentiamo mette assieme 12 storie di donne straordinarie che hanno lavorato o lavorano nel settore delle STEM. Tali storie traggono spunto da eventi che hanno costellato la vita delle nostre eroine. La struttura dei racconti rispecchia il modello di storytelling monomitico proposto da Joseph Campbell. Abbiamo posto una particolare attenzione al modo in cui sono costruite delle storie per far sì che queste risultino vicine e riescano a coinvolgere il pubblico a cui sono rivolte: bambini e, soprattutto, bambine di età compresa tra i 6 e i 9 anni. Le storie seguono il percorso di vita di queste donne dall’infanzia alla piena realizzazione professionale e fanno riferimento a tutti gli ostacoli incontrati e ai successi da loro ottenuti lungo il percorso. Inoltre, la raccolta è impreziosita da una serie di illustrazioni e da una grafica accattivante. Abbiamo scelto di raccontare le vite straordinarie di donne di scienzaprovenienti da Paesi differenti e diverse per etnia e credo religioso.
I piani didattici STEAM
In questa sezione trovi una raccolta di 12 opuscoli scaricabili, accuratamente selezionati e pensati per rispondere alle esigenze di insegnanti e bambine e bambini dai 6 ai 9 anni.
Ogni libretto contiene due piani di lezione, ispirati ai modelli di ruolo femminili presentati nelle 12 storie dedicate alla vita di scienziate che hanno dato un contributo straordinario nel campo STEAM.
Al centro di ogni lezione vi è un esperimento pratico, divertente e coinvolgente, che le bambine e i bambini possono realizzare in autonomia. Ma non solo: ogni piano fornisce all’insegnante delle istruzioni passo dopo passo per coinvolgere e motivare la classe. Ogni opuscolo contiene informazioni su come:
- presentare l’argomento;
- svolgere e guidare l’esperimento;
- spiegarne il funzionamento;
- collegare l’esperimento al lavoro del modello di ruolo di riferimento.
Ogni lezione si conclude con un approfondimento scientifico, pensato per aiutare il personale docente a comprendere meglio l’attività e i suoi contenuti.
Le nostre eroine sono:
Creare lo slime (Campi STEAM S, A): Crea lo slime utilizzando dei semplici ingredienti. In questo modo potrai imparare a conoscere il mondo delle soluzioni chimiche e ad effettuare delle misurazioni.
Riutilizzare i pennarelli scarichi
(Campi STEAM
S): Confronta l'efficacia di acqua e alcol al fine di ricaricare i pennarelli scarichi, andando alla scoperta di solventi e proprietà chimiche.
Perché le stelle brillano (Campi STEAMS): Simula le condizioni atmosferiche per capire perché le stelle sembrano brillare nel cielo notturno.
Luce visibile
(Campi STEAM S, E, A): Va' alla scoperta della natura visibile della luce utilizzando alcuni esperimenti con prismi e dischi di Newton.
La pulizia a seguito di un disastro petrolifero (Campi STEAM S, E): Utilizza diversi materiali per rimuovere l'olio dall'acqua, familiarizzando con i temi dell'ingegneria ambientale.
Come assorbono l'acqua i fiori
(Campi STEAM S): Osserva in che modo le piante assorbono l'acqua attraverso un esperimento con fiori recisi e acqua colorata.
Asta Hampe, Germania
Comprendere l'elettricità statica con un palloncino (Campi STEAM S, E): Impara a conoscere le proprietà dell'elettricità statica utilizzando un palloncino e altri materiali.
Costruire un elettromagnete
(Campi STEAM S, E, M): Crea un magnete utilizzando un filo e una batteria per imparare a conoscere in che modo la corrente elettrica genera i campi magnetici.
Esplorare geometria e architettura (Campi STEAM E, A, M): Costruisci delle torri utilizzando spaghetti e plastilina, andando alla scoperta delle forme geometriche e del design architettonico.
Comprendere la respirazione con i modelli anatomici dei
polmoni
(Campi STEAM
S, E): Costruisci il modello di un polmone funzionante per comprendere il meccanismo della respirazione.
Momento angolare con un giroscopio (Campi STEAMS, M): Grazie a questo esperimento potrai scoprire le funzioni del giroscopio e il momento angolare.
Alla scoperta delle leggi di conservazione di Noether e del principio di Bernoulli
(Campi STEAM S, E): Scopri in che modo il flusso d'aria influisce sugli oggetti, andando alla scoperta dei principi fisici alla base della costruzione delle ali dell'aeroplano.
Il cesto della frutta (Campi STEAM S, E): Scopri in che modo un limone può produrre energia elettrica attraverso una semplice reazione chimica.
Il potere delle sostanze chimiche
(Campi STEAMS): Usa sale e aceto per produrre elettricità e imparare a conoscere le reazioni chimiche all'interno delle batterie.
Geometria flessibile (Campi STEAME, A, M): Scopri i principi della geometria utilizzando plastilina e stuzzicadenti per costruire e analizzare le varie forme.
Il mosaico matematico
Crea dei mosaici colorati per andare alla scoperta di simmetria, motivi e rapporti geometrici.
Rita Levi-Montalcini, Italia
Microscopio fatto in casa (Campi STEAM S, E): Costruisci e utilizza un semplice microscopio realizzato con materiali di uso comune.
Kit di esplorazione dei cinque sensi
(Campi STEAM S): Scopri in che modo l'IA riesce a riconoscere le emozioni attraverso le espressioni facciali e rifletti sulla capacità umana di interpretare le emozioni.
Il gioco del riconoscimento delle emozioni (Campi STEAM S, T, A): Scopri in che modo l'IA riesce a riconoscere le emozioni attraverso le espressioni facciali e rifletti sulla capacità umana di interpretare le emozioni.
Il gioco del WWW
(Campi STEAM T): Impara a conoscere in che modo le informazioni vengono organizzate all'interno della rete mettendo in relazione dei concetti in maniera interattiva.
Costruire un razzo spaziale (Campi STEAM S, E, M): Progetta, costruisci e testa diversi razzi e trova quello che riesce a volare più in alto.
Esplorare il sistema solare (Campi STEAM S): Impara a conoscere i pianeti attraverso immagini e attività interattive per comprendere le loro caratteristiche.
Trovare un meteorite (Campi STEAM S): Va' alla ricerca di pezzi di meteorite nel cortile della scuola, servendoti di un magnete, per familiarizzare con i concetti di polvere spaziale, magnetismo e origine dei meteoriti.
Impatto di un meteorite sulla Terra (Campi STEAM S): Simula l'impatto di un asteroide utilizzando dei materiali di uso comune allo scopo di comprendere come si formano i crateri.
La guida pedagogica di STEAM Tales sull'uso dello storytelling per migliorare i processi di apprendimento
La guida è pensata per aiutare insegnanti, educatrici ed educatori a servirsi di tecniche di storytelling inclusive allo scopo di coinvolgere i bambini e, soprattutto, le bambine di età compresa tra i 6 e i 9 anni. Ispirata ai principi iniziali del progetto e accompagnata dalla raccolta di storie e dai piani di lezione, presenta dei consigli, degli strumenti e delle strategie atte a combattere gli stereotipi, stimolare la curiosità e il pensiero critico e accrescere la fiducia e la partecipazione attiva attraverso il ricorso a racconti e attività pratiche.
La guida si rivolge al personale docente della scuola primaria e contiene dei suggerimenti finalizzati alla creazione di contenuti e attività stimolanti. Inoltre, illustra dei metodi didattici efficaci per rendere le discipline STEAM più accessibili e vicine allз discenti più piccolз.
La guida costituisce anche il prodotto finale di STEAM Tales e, pertanto, intende aiutare il personale docente a sfruttare al meglio i materiali prodotti nell’arco del progetto creando, allo stesso tempo, un ambiente di apprendimento in cui ogni minore possa sentirsi apprezzatǝ e abbia la possibilità di sognare in grande e prepararsi ad andare alla scoperta del mondo delle STEAM.